Foram 8 anos entre o anúncio e a publicação do jogo mais aguardado da década, lançado em novembro de 2020. Um sucesso instantâneo que acabou de ser lançado pela empresa polonesa CD Projekt, líder em faturamento na criação de RPGs eletrônicos e criadora do sucesso The Witcher 3, considerado o melhor jogo do seu ramo da atualidade.
O jogo é baseado num RPG de mesa dos anos 80, chamado Cyberpunk 2020, de autoria do game-designer americano Mike Pondsmith, da R. Talsorian Games em 1988, um jogo de ficção científica sobre um futuro sombrio e distópico.
Cyberpunk 2077 parece ter encontrado o ano ideal para apresentar a visão deste futuro distópico ao mundo, onde o corpo humano será modificado para expandir suas capacidades, o que chamado de transumanismo. Assim, o jogo oferece a visão de um futuro onde o homo sapiens que conhecemos será superado pelo homo ciberneticus, com capacidades expandidas de um ciborgue.
Como é característico dos RPGs, uma das coisas mais interessantes deste jogo são suas possibilidades de criação de personagens, que vão das suas características físicas até psicológicas. Mas ao longo do jogo, o personagem adquire possibilidades de fazer modificações corporais que vão de implantes eletrônicos pontuais até membros inteiros para expandir seus sentidos ou possibilidades.
Uma seleção mundial de artistas pop e influencers, encabeçada pelo ator Keanu Reeves, que tem seu personagem próprio no jogo, foi escalada para enriquecer este universo virtual numa ambiciosa estratégia de marketing que parece promover uma fusão do jogo com a nossa realidade. Tanto que a empresa de motos do ator Keanu Reeves foi responsável por desenhar os modelos de algumas motocicletas que aparecem no jogo. Nunca se viu uma produção de um jogo de video game atrair tantas personalidades da música, do cinema e do design de jogos para uma produção digna da categoria de oitava arte que muitos creditam aos video-games de temática adulta da atualidade.
Isso tudo faz de Cyberpunk 2077 um dos produtos culturais mais sofisticados da história que somente no primeiro mês de seu lançamento vendeu mais de 13 milhões de cópias, movimentando mais de US$ 780 milhões. Participaram de seu desenvolvimento cerca de 500 pessoas.
A CD Projekt, empresa desenvolvedora do jogo, possui 1.111 empregados, tem sede na cidade de Varsóvia, Polônia, e é uma empresa S.A. com ações cotadas na bolsa e avaliada em cerca de 10 bilhões de dólares. Fatura anualmente cerca de US$ 500 milhões com uma única franquia de jogos chamada The Witcher, também um dos mais vendidos do mundo, e está no mercado desde 2007.
Fundada em 1994 Marcin Iwiński, um jovem polonês apaixonado por video games que sustentava seu lazer pirateando cópias de outros video games enquanto a Polônia, por ser uma ex-república soviética, ainda não tinha leis de direitos autorais.
Impacto Econômico
A Polônia é um país economicamente sofisticado, porém, um patamar abaixo de seus vizinhos europeus como Alemanha, Dinamarca, Suécia ou França, justamente por conta de seu passado soviético. Assim, seus números e indicadores econômicos se assemelham aos que no Brasil encontramos no estado de São Paulo. Com destaque para a indústria de peças automotivas que serve às indústrias automotivas alemãs, tal como as industrias automotivas de São Paulo servem às industrias estrangeiras.
Mas seu caso é um exemplo para o Brasil por ser uma prova de que é possível criar grandes companhias, comparáveis às de setores tradicionais como de energia, petroquímica, bancário ou de aviação, com empresas que na nossa bolsa se equivalem à empresas da dimensão de empresas gigantes como Ultrapar, Braskem, BTG Pactual ou Embraer, empresas que tem até 20x mais funcionários espalhados pelo Brasil e pelo mundo.
Pode-se argumentar que uma empresa com este perfil não produz tantos empregos quanto estas outras indústrias, mas ela paga impostos e atrai investimentos estrangeiros para a economia polonesa, e gera dividendos aos seus investidores. É uma empresa de alta produtividade e por isso produz um efeitos positivos que transbordam para o resto da economia. Como os empregos indiretos que gera com a distribuição dos jogos online e com a rede de serviços que dá suporte aos seus funcionários na prestação de serviços de sofisticados de apoio profissional e pessoal. Com salários altos, e exigências maiores de performance criativa, funcionários de empresas assim também são fortes consumidores de serviços sofisticados como estilo de vida, como aulas de yoga, analistas, massagistas e veterinários para seus pets, gerando sempre um punhado de outros empregos auxiliares no setor de serviços por cada emprego gerado na companhia.
Atualmente, a Polônia já exporta mais serviços de ICT (tecnologias de informação e comunicação) do que carros, onde ficam enquadrados os serviços de plataforma online de gaming de que a CD Projekt empresa é provedora.
E a CD Projekt alcançou esse status com apenas um único título de jogo que foi desenvolvido pela empresa junto com a sua comunidade até a perfeição, levando vários anos e várias edições novas lançadas produzindo com ele um ecossistema virtual complexo. Ao longo desta década, várias novas versões do jogo Cyberpunk 2077 deverão ser lançadas, enfatizando principalmente o jogo online multiplayer e o potencial deste mercado interno de bens virtuais que os jogadores poderão fabricar e adquirir para usar com seus personagens. Tunando seus corpos com implantes biônicos e peças que eles podem comprar e vender num mercado secundário de heavy gamers.
Este modelo de monetização de plataformas de jogos on-line já ergueu um império como o da gigante chinesa Tencent, maior empresa de games do mundo, com mais de 100 milhões de usuários diários, dona do famoso game League of Legends, um dos mais jogados do mundo. É avaliada em cerca de US$ 700 bilhões, valendo mais que outras big techs como Facebook, e algumas vezes mais que várias empresas do setor petrolífero do porte da Shell, mas livre do efeito colateral negativo que o setor petrolífero produz sobre um país que tornou famoso na economia o conceito de “doença holandesa”. Ao contrário, o setor de games produz apenas externalidades positivas transbordando seus recursos para o setor de tecnologia e cultura, forjando competitividade econômica e galvanizando identidade e orgulho nacional.
Conclusão
A economia brasileira pode não ser tão sofisticada quanto a polonesa, mas já foi capaz de produzir o nosso primeiro unicórnio dos games, a empresa WildLife, uma das empresas brasileiras a alcançar um valuation maior que 1 bilhão no ano de 2019, fundada por dois irmãos brasileiros chamados Arthur e Victor Lazarte, que em 2011 abriram mão de seus empregos no JPMorgan e na BCG (Boston Consulting Group), em Londres, para investir no seu sonho, quando os primeiros smartphones ainda estava chegando às mãos dos consumidores, e hoje, mais de um bilhão de pessoas já baixaram algum game da companhia que tem cerca de 500 funcionários e escritórios no Brasil, EUA, Argentina e Irlanda.
Mas não mencionamos ainda que o próprio desenvolvimento do Cyberpunk 2077 já gerou novos projetos spin-offs, como o caso de uma inteligência artificial de dublagem chamada JALI, que consegue fazer uma leitura das emoções de um dublador através da entonação da sua voz imprimindo estas emoções na expressão facial da computação gráfica. Uma tecnologia que estará sendo usada em outros projetos em mais jogos ou animações de cinema, ou que será adquirida por multinacionais como a Disney por uma enorme cifra.
Muitos poderiam argumentar que uma empresa como esta não poderia servir para promover o desenvolvimento de um país como Brasil, pois gera poucos empregos se comparada com muitas empresas de valor semelhante existentes na nossa bolsa. Mas estas pessoas talvez não tenham ainda entendido que uma empresa como a CD Projekt, na verdade, significa a possibilidade de termos 10 empresas com mesmo capital humano que usamos para criar uma única empresa do mesmo valor na área de indústria pesada. Ou que podemos ter empresas 10x mais valiosas que as empresas de indústria pesada, sem as limitações físicas da escassez de seus recursos naturais.
Personagens famosos como Super Man e Batman estão em ativa há mais de 80 anos e continuam rendendo bons negócios nos games e cinema. E são produzidos a partir de um recurso ilimitado que é o capital simbólico já acumulado ao longo de décadas de trabalho. Assim, podemos dizer que representam um recurso infinito e imortal, tal como personagens de clássicos gregos que ainda são lembrados até hoje pelo cinema. Ou mesmo,
personagens como o Super Mário, que vieram dos video games e hoje são conhecidos por todas as gerações em todas as partes do mundo, também são imortais, e podem viver por mais tempo que suas empresas fundadoras. Como é o caso do Sonic que continua no mercado e teve um filme produzido recentemente, e estrelado pelo ator Jim Carrey, mesmo vários anos após a quase falência e fechamento da sua divisão de consoles após não resistir aos embates com a gigante dos games Nintendo e a gigante da tecnologia, e nova entrante do mercado de consoles, Sony, com o Playstation.
Portanto, a indústria de games pode até mesmo oferecer mais sustentabilidade a longo prazo para a economia de um país, do que a indústria pesada ou mesmo a produção de produtos físicos tecnicamente avançados. Pois uma vez adquiridos, o cliente pode não ter espaço físico para adquirir outro. Mas não há limite físico para a necessidade de consumo de novas experiências virtuais por meio destes equipamentos. E num futuro próximo onde países como a China terão mais gamers do que haverão habitantes nos Estados Unidos, podemos esperar que é daí que virão os maiores lucros do futuro. E ao longo desta década, empresas como a CD Projekt, e projetos como o jogo Cyberpunk 2077, representarão bilhões de dólares na pauta de exportações para suas economias, sem que nenhuma árvore tenha que ser derrubada nem um único parafuso apertado por mão de obra escrava.